数日前、パッド(コントローラー)を本格的に練習し、1か月でダイヤ帯に行けたので、その設定と練習方法を解説する記事を出した。
この記事の最後に、具体的な立ち回りの記事を公開すると書いていたので、早速やっていこうと思う。
この記事の構成は、大きく分けて3段階。
- プラチナランクの分析
- 自分やチームとして準備すること
- 実際の試合での立ち回り
である。
僕自身は、プラチナⅣとⅢの途中までを野良でやり、Ⅱ・Ⅰをデュオでプレイしダイヤに行った。
また、デュオで一緒にプレイした弟も、同じ考え方でⅠを野良で抜け、ダイヤになった。よって、僕達のやり方は、結果が出るということが証明されている。
もちろん、フルパならもっと楽に抜けられるのだが、実はフルパでやる時のみ、「オーダーを出す」という能力が必要になり、僕自身はそれについて、まだ研究中だ。
一度だけ、Discordの募集コーナーで知らない人とやってみたが、やはりプラチナ帯で、「自分と同じくらいの力を持ち」「常識があり」さらに「雰囲気が合う」人を探すのは難しいと思った。
なので、この解説は、どちらかというと野良・デュオ向け。そして、オーダーができるフルパで、書いてあることを全て頭に入れて挑めば、正直めちゃくちゃ余裕で行けると思う。
そんな感じの記事を想定している。
先に言っておくが、バリバリ撃ち合ってキルポマックスでダイヤに行くプランではない。
どちらかと言えば、1プレイヤーとして結構上達してきたから、そろそろダイヤに行けそうだが、なぜか足踏みしてしまっている人向けの記事だ。
それでは始めよう。
プラチナ帯の分析
ポイントの仕様
結論から述べよう。
ランクごとの性質として、ゴールド帯までが「適当にやってても上がる限界」であり、プラチナ帯は「消極的に立ち回って上がる最後のランク」である。
ポイントの仕様を見てみよう。まずはゴールド帯。
初動でのロスが20台で、かつ失点が10台に下がるハードルが圧倒的に低い。
上手いプレイヤーが増えた事で、この辺のランク帯ならカジュアル感覚で回す人が多いのも加味すると、表の左の方のエリアで高ポイントを取れる機会も当然訪れる。
これが、「適当にやってても盛れる」ゆえんだ。
では次にプラチナランクを見てみよう。
プラチナランクでは初動でのロスが30台に跳ね上がる。
そして、それよりも問題なのが、失点を10台に抑えるのが、ゴールド帯よりもキツくなっている所だ。
(ランクでは、長期的にプラスになることを目指すので、大きいマイナスが足を引っ張る。)
キルポが0なら8位、順位が半分未満ならば、この時点でキルポが”2”必要になる。プラチナ帯は味方運の上下が最も激しい。ゴールドをやっと抜けた程度の人もいれば、通過点として考えているダイヤ帯レベルの人も多い。
よって、この時点で戦闘をするのは、味方の力も高くないと、リスクが高い。ここがプラチナの問題点だ。
かといって、8位に入るのがものすごく難しいかというと、エリア選定を慎重に行うことで、8割方達成できる目標でもある。
また、これは後に話すが、漁夫の見極めが甘い人が多いので、終盤でキルを取るのもそこまで苦労しない。
このような、「必要ならば戦うが、基本順位重視」で上がれるのが、プラチナ帯の特徴だ。
続いてダイヤ帯。
初動でのマイナスがとんでもないのはもちろんだが、特筆すべきはマイナスを10台に減らすだけで大仕事なこと。
純粋な順位なら6位に入らなければならず、これを毎回非戦闘でこなすのは、現実的でない。
プラチナ帯でいう”8位”の状態になるには、同じ順位で1キルポ、それ以下なら2・3キルポは必要になる。しかしこれは、最低一回は他部隊と戦闘を行うことを意味する。
プラチナ帯を抜けてきて、このゲームの基礎が固まっているダイヤ勢とである。(漁夫の見極めが適切なため、理不尽なやられ方は減るが。)
これが、ダイヤ以降では、否応なく戦闘をしていかなければ、上がれない理由だ。
味方の性質
ここからは、プラチナ帯で実際にプレイしている人たちの特徴を述べる。
全て、実際にマッチで経験したことから書いているので、信憑性が高い反面、少しグチに聞こえる部分もあるが、情報は情報として知っといてほしい。
危機管理能力が乏しい
エイムはこの時点でかなり完成されている人もいるが、それで自信を得たのか、危機管理能力が乏しいプレイヤーが多い。
- 第2・第3の漁夫が来やすい激戦区で、平気で漁夫に行く。
- すぐそばに斜線を切る物体がなくても平気で撃ち合い、フォーカスを喰らって4ぬ。
- 高所を取っている敵に、無防備に突っ込む。
- 味方の位置を把握せず突っ込み、即ダウン。(だいたいシグナルやビーコン連打とセット)
- 顔出し位置が一つしかないところ(ラボ正面扉など)に置きエイムされ、回復を浪費する。
などがあった。
基礎知識がない
そもそも、勉強不足ゆえセオリーを知らない行動を取る人も多い。
- 漁夫をする時にキルログを観ていない→撃ったりスキャンを入れて戦闘を中断させる。
- レジェンドの使い方を知らない。(クリプトの「周辺部隊数確認」をお願いしたら通じなかった。)
- ジブのドームに対しては、「吐かせる・吐かされた」など戦略的に見るのではなく、ほぼほぼ突っ込む。
プロの方や有名ストリーマーの方が、解説動画を多数投稿されていて見切れないくらいなので、立ち回り全般やそのランクの攻略法くらいは確認しておこう。
やる気の違い
- カジュアルの代用としてプレイしているとしか思えない、即降り即死。
- キャラピック画面を見ていない。被った時にランダム選択に任せている。(結果ヒューズやランパート。)
常識がない
- 初動で被せた味方デュオが瞬殺されたので、仕方なく逃げたらメッセージで暴言&ビーコン連打。
- 使いたいキャラを取られたらしく、開幕から放置、後に自殺。
- バナーを拾うなと言ってきたので、「取りに行ってやられたらポイントが減るからかな?」と思ったら、即抜け。(なぜかすごく不快に感じた。)
あと、チャットで「???」を送ってくるやつは、例外なく全員弱い。攻めたらいけないシーンで勝手に攻めて勝手に4んでるだけだ。
びっくりしたのは、自分で漁夫が出来てると思いこんで突っ込むやつ。いやお前がスキャン入れたから敵パーティー戦うのやめたやん…目の前で漁夫のフルコースを献上するのは新手のマゾかなんかか?
カジュアルなら付き合って全滅してやるが、こういう「味方のせいで負けた」と勝手に勘違いしてる輩のために、-36を喰らっていては、いつまで経ってもダイヤには行けない。(少し毒が効きすぎてきた。)
プラチナⅣの心理分析
特に「常識がない」の項で上げたような、いわゆるトロールは、プラチナⅣに圧倒的に多い。
これは、Apexというゲーム内での自己評価と、実際の自分の立ち位置の乖離のためストレスが溜まり、攻撃的だったり意地悪をする性質に出るのだと考えている。
ネット上でも、他者を攻撃するような書き込みをする人というのは、リアルの生活がうまく言っていないと揶揄されることが多い。それと構造はさして変わらない。
その一方で、同じ実力でも真摯に努力をしてメキメキと上達していく人も、勿論いる。
この違いはなんなのか。僕は、自己評価の高低だと思っている。
プラチナⅣのトロールは、自分のことを上手いと思っている癖に、努力をしない。そして努力をしなければ、このゲームで一番割合が多いプラチナⅣで止まってしまうのは、構造上当然なのだ。
動画等で研究したり、練習ルーティンを作ったり、キャラのメタを調べたり、そういう事をすっとばして、なぜか自分が強いと思っているから、上に挙げたようなプレイが散見される。
・・・僕も昔、「書くことは得意だからうまくいって当然」みたいな書き方をしてしまったが、これは良くなかった。自分ができると思ってしまったら、成長は止まってしまう。
成長が止まっているにも関わらず、自己評価が高くてうまくいかない。それだけなら自己責任だが、他者を道連れにするような人間には、なってはならない。
「正義である必要はなく、ただ、悪になるな。その限りにおいて、人は存在を肯定される権利を持つ。」先日散歩をしていて思いついたテキストだ。
全ての人が主観的に幸せなら、わざわざ悪事をする人はいなくなる。その意味で、自分を幸せにすることが、最も大きな社会貢献であり、僕達は、そのために努力を続ける必要がある。(Apexの話はどこ行った?)
良質な仲間
ここまで大半が、味方だった人の中で、とんでもなかった部類のものを説明してきたが、もちろん良質なチームメイトもたくさんいる。
しかし、正直なところ、その大半がプラチナⅡ以上だった記憶だ。
強い仲間は、ゲームの性質を理解しているので、デュオであれば、しっかりと強ポジションを取って試合をコントロールし、確実に上位を取るムーブをする。よって、野良の自分はサポートに徹するだけで良い。
野良の仲間も、こちらがデュオであることを察して、エリア移動などを任せてくれれば、今書いたことと同じ流れで勝てることが多かった。
逆に、こちらがデュオなのに、自分で全て決めて強引に進める人は、だいたい激戦区に飛び込んでいくので、多少キルできても順位が低く終わることが多かった。
(もちろんこちらが勝手にデュオでやっているので、攻められない部分もある。個人的には、強いデュオに当たると、サポートするだけで簡単にポイントが盛れるので、むしろ歓迎だった。)
敵の強さ
ここまで味方の性質を解説してきたわけだが、当然マッチングは回るので、敵の場合もそう変わらない。
よって、プラチナの敵で、「これは絶対勝てんわ」みたいな上級者は存在しない。1vs1では半分以上、できれば7,8割勝てる。これが前提条件となる。
実際、ソロでハイドせざるを得なかった試合でも、終盤で1人でキルポを複数取ったシーンもあった。僕の場合パッドのエイムアシストもあったことは認めるが、それくらいできないとかなり時間がかかってしまう。
あと、相手がフルパの時は例外だ。まず勝てない。特に、チャンピオン部隊に名を連ねるようなスクアッドは、そもそもプラチナが通過点のフルパがたいがいで、連携が違いすぎる。
降下の時点で軌道などから確認しておき、マップの対角線上に降りた方が、安全にロスポイントを抑えられる。
サーバー
まず、野良でやっていた時の感触から、「夕方のオレゴンサーバー」は安定して盛れる。
僕たちが普段やっているプラチナより、1・2段階は弱い。その割に、味方には強い人が来る確率が高かった。(これは運だろうが。)
ただ、pingが高いので、ネット回線に不安がある人は避けよう。
そして、デュオ以降で一貫して回したのが、「台湾サーバー」だ。ここも、敵のレベルが日本に比べれば一歩劣るし、pingも高すぎないので、十分プレイできる。
プレイヤーの傾向も、慎重な日本人より部隊の減りが早いように感じた。
「日本(東京)サーバー」は、避けた方が無難だ。世界で一番Apexが流行っている国だけあって、ランクもカジュアルも一番敵が強い。
勝ち負けのある物事全ては、競技人口とレベルが比例するので、日本サーバーのレベルが高いのは当然だ。
チーター
Apexには付き物の、チーターにも注意が必要だ。
僕たちが回した台湾サーバーでは、以下の2種類のチートをよく見かけた。(オートエイムはプラチナごときではほぼ見かけない。)
- 近くに行ったら、数秒ごとに巻き戻るチート→使っている人の周りに発生するので、全力で逃げる。
- マップ全体がスローモーションになるチート→時間が経つと勝手になくなる。その間は他部隊との接触を避ける。
自身に必要な能力・準備すること
撃ち合い
「敵の強さ」の項で、1vs1では最低半分以上、できれば7・8割勝てるのが前提と書いた。
では、どのようにしてその条件を満たすかというと、やはりApex全般の基礎知識、そして、当然ながらエイム力が要る。
パッドの方は、冒頭で引用した記事(【Apex Legends】キーマウプラチナ4が1ヵ月でダイヤに行ったパッド(コントローラー)の設定・練習法を紹介!【PC・PS4】)を参考に、1・2カ月練習を積み重ねれば、かなり近い状態になれる。
キーマウの方は、おそらく今後、キーボード&マウスでもプラチナを突破して、撃ち合い力強化の記事を書くので、お待ち頂きたい。(今回はオリンパスだったので、ワールズエッジで越してみたい。)
一緒にダイヤに行った、キーマウの弟の様子を見ている限り、少なくともKovaakが必須なことは、間違いないだろう。
腱鞘炎に関しては、新しいマウスの加速設定が、まさかのオンになっており、それをオフにすると少しマシになった。
また、得意武器を作っておくことは、とても重要だ。
オススメは、デバイス関係なくフラットラインとボルトSMG。そして、パッドならR-99、キーマウなら、R-301が固い。
ショットガンは、パッドならどれも強いし、キーマウなら、特にEVAが良い。
撃ち合いの上達において、最も大事なのは、これと決めた練習メニューを、絶対に毎日続けることだ。
これは、デバイスどころか、ジャンル関係なく、上達という概念があるあらゆる分野において言える。
メンタル面
Apexのランクは、過酷だ。
毎回ポジションや漁夫などに神経を配り、頭・身体ともに負担がかかることもあるが、やはりポイントを気にして一喜一憂してしまうのが、心理的にキツイ。
僕自身、弟とやっていて、「これはうまくできなかったな」と自戒の意味もこめて言うが、あまりマイナスに過敏にならない方がいい。
ソロの時は、結局出場するのが怖くなってしまうし、デュオ以上なら、チームの雰囲気が悪くなり、悪循環に入る可能性が高い。
大きく考えて、10試合で総合的にプラスなら、良しとしよう。
そして、複数人でやっている時は、率先して前向きな雰囲気づくりに注力するのが大事だ。
レジェンド
レジェンドは、ぶっちゃけ逃げやすいキャラを重視して選んだ方がいい。
先に挙げたようなトロールが仲間の時は、高確率でハイドする羽目になるからだ。
野良の時は、オクタン一択。(シーズン9現在。)
僕達は、他にレイスかバンガロールを使っていた。(レイスはオリンパスだと、障害物が少なすぎて意外と逃げ切れないことが多いが。)
また、ブラハはスキャンで敵に見つかることと、オリンパスでは敵の位置が推測しやすいこともあり、優先順位が下がる。(キルムーブ傾向の人や、オリンパス以外なら全然アリ。)
ジブはこのランク帯ではまだまだ使いにくい。(中級者帯ゆえ敵・味方ともにセオリーが通用しづらい。)
そして、ヴァルキリーのウルトはめちゃくちゃ良いが、囲まれて離脱する時に、野良にしっかりつかまってもらうのは、ほぼ無理だ。
最後に、なりふり構わず勝率を上げたいなら、レア度の高いスキンではなく、ハイドしている時に見つかりにくいようなスキンを選ぼう。(僕はオクタンでそうした。)
実際の試合の流れ
ここからは、実際の試合の流れを、大まかになぞりながら説明する。
「ポイントの仕様」で書いたように、プラチナ帯は「消極的に立ち回って上がる最後のランク」である事を、今一度思い出してほしい。
初動
ジャンプマスターを取ろう。「被らないように降りる」のは、盛りたいなら最低限やらないといけない。
ここが野良のしんどい所で、キャラピック云々を抜くと、2/3は降りる場所をコントロールできないという事になる。
プラチナレベルの初動は、自信があれば1パーティーvs1パーティーで確実にキルポを取れる機会にもなりうるが、特に野良の場合、味方の質が未知数すぎて、冒険できない。
そもそも強いフルパであってさえ、武器が悪ければ負ける。その意味で、初動での戦闘は博打の要素を排除しきれない。
比較的短い時間で上がりたいなら特に、初動のマイナスポイントだけは避けるつもりで臨もう。
漁りが始まったら、やっておいた方が良いことを一つ書いておく。
それは、野良の味方の様子を気にしておくことだ。
面白いことに、この段階で直感的に、味方の強さの検討がつく。
具体的に説明するのはちょっと難しいが、デュオでやっていた時、毎回味方の強さに当たりをつけていたが、ほぼほぼ間違ったことはなかった。
(今回のランクで、ソロを除くと約一週間プラチナランクに潜り続けたが、味方の見極めとエリア選定だけは、間違った記憶がない。)
なぜこれをやっておくのかというと、「味方大丈夫かな?」と思った回は、だいたいハイドすることになる。戦闘が始まって数秒でダウンさせられ、逃げなければならなくなるからだ。
少し言い方は悪いが、それをあらかじめ覚悟しておく。
味方にしても、ポイントが大事なら僕らがハイドすることでロスを減らすことができるし、そもそもポイントがどうでもいいから離れて行動するような人は、拾い待ち時間を過ぎると即消える。
オリンパスのハイド場所に関しては、ローライト氏の動画がオススメだ。このページに4つの埋め込み動画があり、時間が経つにつれて運営に修正された地点もあるが、参考になった。
エリア間移動
初動でアイテムを漁り終えた後は、アンチ(リング内の安全地帯)を見ながら次の場所に移動していくわけだが、この時点で戦闘をするのも、やはりまだリスクの方が高い。
理由は2つあり、1つ目は、フルパの存在。フルパに出会ったら、基本的に負けると思っておいた方が良い。
フォーカス・ポジション取り・アンチ意識・漁夫への対応、どれを取っても野良の即席パーティーよりクオリティが上だ。
この時点で大きく移動することで、そのようなフルパに出会う確率が、飛躍的に高まる。初動終わりの時間帯はまだ部隊数が多いので、フルパにあって逃げたところで周囲のどの地域にも敵がおり、全滅してしまう展開も多い。
そして2つ目の理由は、プラチナ帯はとにかく漁夫が多いことだ。
おそらく、Apexの全ランクの中で、最も多い。これがなぜかというと、行って良い漁夫・ダメな漁夫の区別がついていないからだ。
これより上のランク帯になってくると、①マップの構造上、どうしても通る機会が多い地名と地名の中継地点は、漁夫の名所となる激戦区であることを理解しているので、漁夫には行かない。
また、②降下時に「どの地域にどれくらいの数のパーティーが降りていったか」をだいたい把握しているので、「ここで戦ったら漁夫が来るな」という危機意識が高く、買ってはいけない戦闘は避ける。
以上2点ができていない結果、プラチナ帯のプレイヤーは「とりあえず目の前の戦闘には手を付ける」という傾向が顕著だ。
そのため、「自分が最後の漁夫だな」と思って行っても、必ずその次の漁夫が現れる。リングの第一収縮・第二収縮において毎回この流れがあり、意外なほど残りパーティーが少ないのは、こういうロジックだ。
逆に言うと、ここを越してしまえばマイナスが10台になる8位以内に、大きく近づける。キルポはその後からでも、けして遅くはない。
これら2つの理由(2つ目が長くなって恐縮だ)より、マップ移動初期に戦闘を行うのは、オススメしない。
物資が圧倒的に足りていない場合以外は、リングの端っこで待機していて構わない。
また、先ほど述べた”激戦区”(オリンパスで言うタービン)に関しては、戦わないのではなくそもそも通らないことにしよう。
また、マップ中央部にある大規模集落(オリンパスで言うハモンド・エネルギー)を通る際も、細心の注意を払う必要がある。
ミドルレンジ以上のちょっとした撃ち合いでも、銃声が他の地域に聴こえるので、気づいたら囲まれている。
8位以上での立ち回り
基本的には、8位以上で戦闘を解禁する。
現時点でマイナスポイントは16にまで下がり、うまくいった回にもらえる点数との平均を考えれば、全く痛くない範疇になる。
行けそうな漁夫があれば、状況次第で突っ込もう。
キルポが1・2あればプラスになることを加味すれば、漁夫の漁夫が来てやられてしまっても、まあ良い。
ただ、この辺りから意識しておくのは、戦闘ではなく、ポジション取りだ。
オリンパスでは、最終円の位置の都合上、強いポジションを取るだけで最低でも2位を確保できる、というシチュエーションすら存在する。
(最終円は、調べると出てくるが、マップでマクロに見ても、あまりイメージが湧かない。試合数が増えてくるにつれ、経験的に分かっていった。)
代表的なのは、リフトの高い足場の手前側の円。上を取っておくだけで、下で勝手に潰し合ってくれる。
ただ、本当に戦闘ゼロで来てしまうと、おそらくシールドが弱すぎる。なので、キーマウならスナイパーでもいいし、パッドなら長くてもG7かアサルトのシングルショットで、アーマーを最低でも紫にしておこう。
フルパの強いところはだいたい赤アーマーなので、つついて確認し、最後まで戦わなくて良くなるよう、位置を考える。
終盤
一番良いのは、漁夫で終わらせることだ。
これが出来れば、2人でもチャンピオンが取れる。そして、プラチナ帯はまだまだ残り3パでも気にせず戦闘をする人が多く、意外とすんなり実現する。
それを可能にするのが、オクタンのジャンパと、レイスのポータルだ。
なるべく、残っているパーティーの中でも端っこの方でポジションを取り、戦わせる。
個人的には、ここでパッドを練習していたのが効いた。2vs3など不利な状況でも、近距離でボルトSMGを持っていれば、斜線を切りながら順番に倒せたからだ。
なので、パッドの近距離は全弾当てるつもりで挑めるよう、冒頭の練習ルーティンを再び紹介しておく。
よく見た記憶のあるリザルト画面は、+44や+64、+139。どれもキルポ3以下だ。良かった時は+189や+144(キルポ5以上)も見た気がするが、多くはない。
でも、特にプラチナⅡ・Ⅰにおいて、-36だけは徹底して回避し、8位まで残ることを意識した。そうすれば、一度のプラスがそこまで大きくなくても、ダイヤに行けるのだ。
その他特記事項
細かいことは、ここでまとめて箇条書きにしておく。
- (オリンパス)ジャンプタワー・フェーズランナーを常に選択肢に
- (オリンパス)車は音でばれるので極力使わない
- (オリンパス)強いポジション→ラボの後ろ坂上・盆栽手前の高台・軌道砲の屋根上・ガーデンと母艦の間の建物をガーデン側から見下ろす坂上・ハイドロの高い所全般etc
- レプリケーター→白シールドは青まで上げる・紫シールド以上ならバッテリー4つでもいい・紫ヘルメット・マガジンレベル3も優先度高
おわりに
口を酸っぱくして言うが、プラチナ帯は「消極的に立ち回って上がる最後のランク」である。
ダイヤ帯以降では、もっと早い段階で撃ち合い、キルポをもぎ取らないと、絶対上がれない。
だが、無理をしてでもダイヤ帯に行っておくと、良いことがある。
それは、自信がつくということだ。「消極的に立ち回る」と言っても、これまで書いてきたように、Apexというゲームの基礎、そしてプラチナ帯という戦場の性質を理解した人間だけが、ダイヤに進める。
PC版で言うと、上位8%だ。
そこに入れたという事実が、あなたのプレイを変える。攻めるべき時に攻められるプレイヤーになれる。
韓国チーム・T1の存在が証明しているように、なんだかんだ言ってこのゲームは攻めた方が強い。
ただ、僕のように、Valorantのような密室で行うFPSは得意でも、バトロワとなると”あらゆる可能性を考慮する”があまり、積極的になれないプレイヤーがおり、そんな人は自信で化ける。
ここまでこの記事を読んできてくれた人も、もしかしたら当てはまるかもしれない。
そんな人に言いたい。何をやっても頑張ったらだいたい上位に入れるのに、Apexだけイマイチじゃないか?
大丈夫だ。それは君が考えられる人間の証拠。ジャングルで「ここから蛇が出てくるかも…」と茂みを避けて通った、優秀な人間の子孫だ。ただし、Apexには少しばかりコツが要る。
一度、ダイヤに行ってみてくれ。このゲームの事が、少しは分かった気がしてくる。
グッドラック!