【1992年】年表で振り返るオススメ&人気ゲームソフト【ゲンロン8 ゲームの時代】

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はいどうも!

前回急に超長文記事になり、筆者も読者も若干ゲンナリ(笑)したゲーム年表企画、今回もやっていきましょう。

まずは時代背景から。

Contents

1992年ってどんな年?

1992年といえば、東海道新幹線で「のぞみ」が運行開始、公立学校で第2土曜日が休みになった年です。

また、スポーツでいくとバルセロナ五輪で岩崎恭子選手が金メダルを獲得。高校野球では松井秀喜選手が5打席連続敬遠をされ話題になりました。(改めて聞くともはや漫画レベルw)

ファッションだとギャルや茶髪が人気になり、またバッシュ等のバスケファッションをはじめとし、ダボっとしたシルエット、そしてブーツが流行りました。

人気商品は、なんといってもMD(ミニ・ディスク)。そしてエアジョーダンⅦ(スニーカー)に、Gショック(腕時計)。このへんは時代を感じさせます。

流行語の中でピンとくるものは、「就職氷河期」と「どたキャン」。特に後者は日常語と化しました。

音楽で僕の知ってるもの、たまに名前を聞くものはほぼありません。割愛します。

映画ではジブリの「紅の豚」が1位。アニメの1位は「美少女戦士セーラームーン」

うーん、なんかパッとしない年ですね(笑)ちなみに、有名人とかもほとんど誕生してないです。

すみません、あんまり盛り上がらなかった(笑)まあ年によってはこういうこともあるでしょう!

1992年のゲーム年表

1月:ロマンシング サ・ガ

そんなことはおいといて、トップバッターはこのゲーム!

1月に発売された、スクウェアの『ロマンシング サ・ガ』(SFC)です。

個人的には、有名だし今でもシリーズが続いている難しめRPG?というくらいの印象なので、ぜひとも調べてみたかったゲームです。

まず、サガシリーズ全体の概要から。

僕はサガシリーズとして、このスーファミのロマンシング サ・ガが最初の作品だと思っていましたが、実はゲームボーイ初のRPG作品『魔界塔士Sa・Ga』というソフトがあるらしく、それが第一1作目という見方もあるようです。

(といってもスーファミ以降の作品と比べ、世界観やゲームシステムはかなり異なる)

ゲームシステムとしては、同じスクウェア発のRPGであるFFシリーズと比べて、「レベルと経験値による成長」がないのが、一番大きな差異で、このためにゲームの難易度がかなり難しくなっています。

また、ストーリーもFF・ドラクエとは違い、一本道ではなく、世界各地に点在するキャラクターたちのシナリオを好きな順番に攻略することができます。しかもそれらの進度によって分岐が発生するらしいので、お話の多彩さはこちらの方が上といって良いでしょう。

戦闘面では、まず敵との接触はシンボルエンカウント方式。そして特筆すべきは、戦闘回数によって敵の強さが決定する、というもの。なので、弱い敵と繰り返し戦い強くするという、RPGでよく行われる手法が不可能です。

また、逃走しても戦闘回数には数えられるようなので、逃げまくると詰んでしまうこともあるという、かなり鬼畜な設定。しかもリアルを追求し、野生の魔物などは金銭を落とさない設計に変わり、金策も難しい。

そんなサ・ガシリーズの、ゲームボーイを除く第1作目である『ロマンシング サ・ガ』。

今作では「フリーシナリオ」システムが初めて導入されました。これにより、8人の主人公それぞれの物語が楽しめ、かつ前述の戦闘回数による難易度調整のおかげで、プレイヤーが攻略する場所の順番を自由に決めることができます。

できる行動の幅も広く、善人としても悪人としても生きることができる、という説明は、The Elder Scrolls V: Skyrimを思い出させますね。それにしても8人の主人公x自由なシナリオと、1つのソフトでかなり長時間遊べそうなタイトルです。

戦闘は、通常のRPGのようなコマンドバトルに加え、3×3マスの「陣形」を採用。キャラの位置により攻撃面と防御面でメリットデメリットがあるという構造です。これはプレイステーションの『俺の屍を越えてゆけ』にも似たシステムがありました。

(参考:僕の好きな『稲葉百万鉄』による俺屍実況)

評価もまずまずで、ファミ通ではシルバー殿堂入り、「良い意味でも悪い意味でもFFより攻めている」ゲームだというコメントがありました。

また、別の雑誌では読者投票で全スーファミソフト中5位という好成績。さすが色々なハードでリメイクされているだけありますね。

『ロマンシング サ・ガ』を総括すると、「多数の主人公からキャラを選び、型にはまらない自由なシナリオを遊べる高難度RPG」と言ったところでしょうか。

主人公がたくさんいるゲームでいうと、個人的には『聖剣伝説3』が途中までしかプレイできていません。あれはアクションRPGなので、また違った感覚でプレイできます。

また、最近のゲームだと『オクトパス・トラベラー』も主人公選択型のRPGでした。このあたりから1つ選んで、難しいRPGにも慣れていくことで、実況できるゲームの幅を増やしていきたいです。

3月:弟切草

1991年3月には、あの『弟切草』が発売しました。かなり有名なノベルゲームですよね。

チュンソフトのノベルゲームといえば、この他に『かまいたちの夜』シリーズや、『街 〜運命の交差点〜』『428 〜閉鎖された渋谷で〜』が有名です。

特に『街』は稲葉百万鉄さんがあげられた、100パート超えの実況シリーズが大好きで、2回見ました!(暇か!)

(参考:これまた『稲葉百万鉄』による”街”実況)

ちなみに稲葉さんは、当時『ボルゾイ企画』“ふひきー”さんとして活躍されていましたが、今は『西美濃八十八人衆』として活動されており、そちらの動画も面白いので、よかったらチェックしてみて下さい!

稲葉百万鉄さんとがみさんのチャンネル
西美濃八十八人衆

(プレイリスト回遊がオススメ!)

ちなみに『428』はゲーム実況が禁止だったはず。実況禁止で言うと、個人的に『ペルソナ5』が実況動画投稿NGなのが一番悲しいです。

ペルソナシリーズはシナリオが重要なゲームなのでしょうがないとは思うんですが、実況収録以外では今だと『Apex Legends』くらいしかやらないので、結局まだやったことがありません。

(ペルソナ4はニコニコ動画の実況プレイとアニメ版を視聴しました。)

話がそれましたが、『弟切草』。ホラーノベルゲームということしか知らないので、これもまた調べてきましょう。

弟切草は、チュンソフトのノベルゲー第1作目として開発され、当時複雑化していたゲームシーンに「操作が単純でも面白いもの」を提供することで、プレイヤーの裾野を広げるという意図があったようです。

音響の効果を最大限に発揮するためにホラーというジャンルを選択、『弟切草』というタイトルも早々に決まったようですが、そこから開発が難航。特にシナリオは、長い1つの物語にするか短い物語が周回ごとに違う内容になるかで、かなり検討されたみたい。

弟切草のちょっと怖い花言葉をモチーフに完成したスーファミ版の評価は、まあまあ。ですが、その後発売したプレイステーション版ではシナリオの大幅加筆やもう1人の主人公の視点などの要素があり、ファミ通でシルバー殿堂入りを獲得しています。

私見ですが、弟切草はその知名度ゆえにゲームアーカイブや中古ショップでもよく見かける作品。いつかやってみたいとは思っています。

ちなみに、かなり昔の話ですが、ノベルゲームは一度収録を試みました。タイトルは『Fate Stay Night 【Realta Nua】』(通称レアルタ・ヌア)。

大人気アニメの原作ノベルゲーをiOSのアプリで収録しようとしたのですが、機材トラブルが頻発し、残念ながらお蔵入りに。その後PS2版を買ったので、今度はちゃんと録画できると思います。

また、『STEINS:GATE』(シュタインズ・ゲート)の原作ノベルゲーム(ハードはPS3等)も用意しており、実はノベルゲーの実況には結構前向きです(笑)1つ懸念点があるとすれば、収録スパンが長くなってしまうこと。

Fateのゲームなんか、めちゃくちゃ長いらしいですからね。(全エピソードプレイで70時間以上。実況しながらやると…笑)いつか物語を楽しみたくなった時に、読むついでに実況しようみたいな感じでやれたらと思っています。

4月:ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙

続いて4月には、『ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙』が発売しました。

スーファミのゲームらしいけど、全く聞いたことない・・・!!でもこれまで調べてきて、この年表はかなり信頼のおけるものだと思っているので、僕の知識不足でしょう。

ということで、例によって調べます(笑)

まず、『ヘラクレスの栄光III』は「データイースト」という会社の作品で、このヘラクレスシリーズは全部で4作、またゲームボーイで外伝が1作品あります。

データイーストは2003年に倒産してしまいましたが、シリーズはギリシャ神話を題材にしたRPGとして知られており、特にIIIは「神々の思惑が錯綜する壮大な世界観と緻密なストーリーは評論筋からも高評価を得ている」とのこと。Wii、WiiUのバーチャルコンソールにて配信もされています。

基本的には普通のRPGみたいですが、記憶喪失の主人公がなぜか不死身の力を持っており、それにより急な崖を降りたり海に潜ったりできる、というのが他のゲームと違うところのようですね。

Wikiには設定とネタバレが混同して書かれているような感じなので、あまり読まないことにしたんですが、“ゼウス”“ハデス”“プロメテウス”など聞いたことのある神々が多数登場しているみたいで、やるだけでギリシャ神話の固有名詞に強くなれそうな気がします(笑)

岩波文庫等で読める西洋の古典作品には、ギリシャ神話を扱ったものもあるので、最初のとっかかりとしてはキャッチーで悪くないかもしれません。(教養厨並み感想)

バーチャルコンソール版のホームページを見る限り、「大地(ガイア)を救う」のがこのゲームの目的(?)みたいですが、ゲーム自体の特色としては「主人公が不死身」以外に特に挙げることはないっぽいです。

うーん、そう聞くと「ホントに面白いのか?」という疑念が拭えません。なぜこの年表にわざわざ載せられるほどの評価を得ているのか。

大人のメディア・ミドルエッジのページを参照すると、このような記述がありました。

~以下本文抜粋~

「このヘラクレスⅢを名作と言わしめている点は、やはりシナリオの素晴らしさです。それに加え、演出、世界観設定、キャラクター、場面に溶け込んだ音楽など、シナリオを取り巻く要素一つ一つの完成度がとても高いことで評価されています。」

「主人公は記憶喪失であるため、プレイヤーはシナリオを進めるごとに「あれ?」と思える疑問点や「なぜ?」と思える人物・神々の行動などを主人公とともに考えます。感情移入度はおのずと高まっていくでしょう。」

「作中のあらゆる点に伏線を紛れ込ませているのです。一つの伏線が回収されたと思ったら、また新たな疑問や伏線が沸いてくるなど、プレイヤーをグイグイとストーリーに引き込んでいく構成です。」

「主人公は終盤になってついに記憶を取り戻します。その回想シーンは今まで積み重なった伏線全てを昇華したもので、まるでパズルのピースが一気に組みあがるような盛り上がりを感じられるよう作りこまれています。」

(全体的に若干日本語を修正させて頂きました汗)

~以上本文抜粋~

なんかめちゃスゴイゲームのような気がしてきた…!!(笑)

なんにせよ、世代の人にとっては文句なしでゲーム史に残る作品のよう。

ザ・有名タイトルでないぶん、実況の競合の数も少ないかもしれません。(打算人間並感)

みんなもこの企画でゲーム博士になるのなら、覚えておいて損のないタイトルでしょう。

4月:星のカービィ

同じく4月に発売したのが、なんとあの『星のカービィ』(GB)。

僕はおそらくスーファミの『スーパーデラックス』で初めてカービィを触ったのですが、前々からそれ以前のカービィ(特にリック・カイン・クーなどのキャラクター達)も気になっていたので、しっかり調べたいと思います。

『星のカービィ』シリーズは、知る人ぞ知る任天堂の桜井政博さんが生みの親で、今ではマリオやポケモンと並ぶ、世界的なゲームコンテンツとして知られています(開発はHAL研究所)。シリーズ累計販売本数は、なんと3800万本以上

そんな『カービィ』ですが、元々は1990年代当時の「ゲームとは難しいもの」という風潮に対してのアンチテーゼとして生み出されたそうです。

たしかに、前年のゲーム年表を見ても、『FF4』『魔界村』『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』など、けして簡単ではないタイトルが並んでいますし、イメージ的にも昔のゲームはゲームオーバーになると、進捗がかなり戻され、やり直しを余儀なくされるケースが多いです。

そこで桜井さんは、ゲームユーザーの垣根をもっと広げるために、落下しそうになっても飛行して戻ってこられ、体力ゲージがあるのでヒットしただけでは4なない、いつでも敵を吸い込むことができる『カービィ』を着想されたんですね。

ちなみに、開発当初のゲームタイトルは『ティンクル・ポポ』で主人公は『ポポポ』。その『ティンクル・ポポ』が1992年の1月に発売予定だったそうです。

が、当時宮本茂さん(『マリオ』や『ゼルダ』の生みの親)が「ちょっといじるだけで、ものすごくおもしろくなる」とおっしゃり、HAL研究所に作り直しを打診、3ヶ月の調整を経て、『星のカービィ』が完成しました。

「ティンクル」という英語よりも「星の」とした方が分かりやすかったのは間違い無いでしょうね。また、巷で言われているように、『カービィ』というネーミングはアメリカの掃除機が由来という説が強いですが、実際は桜井さんも宮本さんも覚えていないそうです笑(ほんまかい)

そんな経緯を経て発売した、ゲームボーイの初代『星のカービィ』ですが、なんと今では当たり前のコピー能力がありません(!!)。実はコピー能力はこの次の作品の『夢の泉の物語』から始まったシステムらしいです。

また、ステージの情報を見ているとボス・中ボス共に今でも定番のキャラクターたち(ウィスピーウッズロロロ&ラララクラッコ等)が既に出演しており、『カービィ』の原型は1作目から既に完成されていたんだなあと思わされます。そこにコピー能力が加わったのだから、そりゃ面白いに決まってますね!

ちなみに冒頭で触れた『星のカービィ スーパーデラックス』、そしてそのリメイク作品である『ウルトラスーパーデラックス』のステージ「はるかぜとともに」は、この初代『星のカービィ』のステージのリメイクらしいです。長くプレイしているのに、全く知らなかったことがわかり、驚いています(笑)

さて、ここからは僕の個人的な趣味で、『星のカービィ64』で活躍を見せた「リック・カイン・クー」の出どころ、そしてスイッチの『スターアライズ』でめちゃ強かった「ドロッチェ」について調べてみようと思います。

まず、リック・カイン・クーの初出は『星のカービィ2』(GB)。初代カービィの後、ファミコンで『夢の泉の物語』が出て、またゲームボーイに帰ってきて発売されました。

この2の次にはスーファミの『スーパーデラックス』が発売しているので、思ったよりもSDXは歴史的に初期の方の作品なんですね。

リック・カイン・クーはカービィと合体して移動を楽にしたり敵を倒せたりできるキャラですが、実は今作から既に合体時のコピー能力のパワーアップがあり(そもそもコピー能力はカービィ2で初出)、一部は『カービィ64』のミックスコピーの原型になっているのだとか。

毎回思いますが、昔のゲームだからと言って侮ってはダメですね。特にカービィシリーズでは初期の構想が後のハードで実現したケースが多々あります。

例えば、名作として名高い『カービィのエアライド』、元々の企画は『カービィボウル64』です。それを変更し64でエアライドを作ろうとし、結果GCでの発売となりました。

また、比較的近年のリリースである『星のカービィ Wii』や『スターアライズ(Switch)』は元々開発が進められていた『星のカービィGC』の要素を一部含んでいます。

開発者のイメージにハードがだんだん追いついてくる過程が面白いですね。正に「想像力は無限大」です。

そして、もう一人の気になっていたキャラクター。それが「ドロッチェ」

彼が出演した作品は、自身の名を冠したDSのソフト『星のカービィ 参上! ドロッチェ団』です。

本作は、ドロッチェがリーダーである、宇宙を渡り歩く盗賊団「ドロッチェ団」とカービィが、お宝を奪い合うというゲーム性。ドロッチェはこのゲームのアイコンであり、強大な敵として立ちはだかります。

特筆すべきは、彼の技の豊富さ。鋭い爪を活かしたひっかき攻撃だけでなく、星を出せる杖「トリプルスター」や氷のレーザー、炎のボムなど、視覚的にも鮮やかに攻撃を仕掛けてきます。

デザイン的にも、カービィシリーズには珍しいかっこいいキャラなので、今後メタナイトとのポジション争いが予想されます。要チェックですね(笑)

近年、死にゲーシリーズに何度も挑戦してやっとクリアする達成感や、オンライン対戦で同じ人間を相手に苦心しながら勝利を手にする気持ちよさを軸にコンテンツが作られることも多い中、『星のカービィ』シリーズは、難しすぎず昔ながらの「1つの画面で友達と同時にプレイ」が最も面白くなる形態のゲームとして長く続いています。これは称賛されるべき功績と言えるのではないでしょうか。

僕達あにーとオットーも、2人同時プレイは楽しみにしている収録手法の1つなので、これからもカービィシリーズにはお世話になっていきたいですね。

(今度『カービィのエアライド』を実況してみようかな)

5月:Wolfenstein 3D

さあ、5月に入りましょう。今回紹介するのは、海外のゲーム。

アメリカで発売された『Wolfenstein 3D』は、FPS(First Person Shooter=一人称視点のシューティング)ゲームの元祖と言われているゲームで、1980年代から始まったゲームの第3作目になります。

ストーリーは、主人公のアメリカ軍人がナチスによりウルフェンシュタイン城に監禁されており、そこから脱出しようとします。

その過程でアドルフ・ヒトラーの人造人間計画を目の当たりにし、阻止するという話で、表現がかなり過激なので、アメリカでも18歳以上指定のゲームです。また、日本で出たスーファミ版はそのあたりをかなりマイルドに作り変えているらしい。

多分見た方が早いので、この動画をチラッと見てください。

今のFPSとは違い、ドット絵だったり上下の視点移動がなかったりしますが、敵をエイムして撃ったり倒した標的からアモ(弾丸)を拾ったりするFPSの基本の動きは既に確立されていますね。

(てか中央下のおっさんのキョロキョロがウゼェww)

このシリーズは実は新作が2019年まで出続けていたり、海外で有名なシューティングゲームの『DOOM』シリーズにその技術が転用されているということで、ゲームファンなら知っておきたいタイトルと言えるでしょう。

FPSは、動画のことを考えた時に、一番ゲームの腕が重要になってくるジャンルだと思っていて、個人的にはエンジョイ勢でやる分には楽しいのですが、動画をあげにくい類のゲームだとは思います。

というのも、FPS、特にeSports系のタイトルを使った動画で伸びているのは、軒並み「上級者によるハウトゥ動画」か「プロ選手の投稿した動画、もしくは配信の切り抜き」なんですね。

つまり視聴者層も基本プレイヤーで、自分がより上手くなるために見ている、という市場だという事。ハードルが高い。

(PUBGやFortniteなどのTPS=三人称視点のシューティングゲームになると、観る専の人口は増します。これは視覚的な分かりやすさが高いので、エンタメとして機能しやすいからです。)

僕は、練習して上手くなる予定がないのならば、少なくとも対人戦より、ストーリー重視のFPSを選んだ方がいいのかなと思いますね。(既に伸びている人がカジュアルな動画をあげる分には構わないと思います。ただ僕はその段階にいない。)

執筆時で『ボーダーランズ3 』がまだ収録途中になっているので、それも含めて、ストーリーをco-opでできるタイプのFPSがあれば、またオットーとやってみたいなと思います。

いつか『Halo』とかできたらいいですね。(編集後記:『ボーダーランズ3 』クリアしました。諸々の事情で動画化するかは未定です笑)

7月:マリオペイント

さて、1992年も中盤戦に突入します。7月に発売されたのは、任天堂/インテリジェントシステムズの『マリオペイント』

たしかゲーム実況動画も有名なタイトルですが、僕自身何の知識もないので、例によって調べてきます。

さて、調べてきました!『マリオペイント』はスーパーファミコン初のマウス操作専用ソフトとして発売し、マウスマウスパッドが同梱されました。

スーファミでマウスのソフトと言うと、個人的には『マリオとワリオ』が懐かしいですね。妖精を操作してマリオを誘導していくというゲームスタイルが、斬新でした。

一方このマリオペイントは、いわゆるお絵描きソフト。プレイ動画を見てきましたが、これは元祖マリオメーカーと言っても良いのではないでしょうか!

上下に並ぶパレットや、ロケットで作っていたものをリセットする機能、そしてあの犬のキャラクターなど、マリオメーカーに受け継がれているものが多々あります。スタンプを押せたり音楽が作れたりなど、この時期にしては破格の性能じゃないかな。

また、このゲームに使われているBGMが改造マリオの『VIPマリオ』で流れている物だと気づいた時は驚きました。このゲーム史の企画を始めてから、こういう豆知識的なものも増えてきて、少しずつゲーム通になれているようで嬉しいです。

ちなみに、発売当時パソコンでこのようなイラストが描ける環境を整備するにはかなりの予算が必要だったらしく、このゲームがいかに先進的だったかが伺い知れます。

セーブデータが1つしか作れないという欠点があるようですが、プレイ動画を見る限り、けっして荒いドットではないので、当時の容量では仕方がないのかなと思います。

僕は絵が苦手なので、ネタでプレイするかもしれませんが、確率は低そうです。むしろ、同じマウスゲームで思い出した『マリオとワリオ』を久々にやってみたい気がします。あっちはパズルなので、正解を考えるのが楽しそうかなーと(笑)

短いですが、これぐらいにしておきます。

(マリオメーカーの話題が出たので一応→あにーのマリオメーカー2実況)

8月:スーパーマリオカート

8月には、あの『スーパーマリオカート』がSFCで発売しました。実は冒頭の時代背景を書く時のリサーチで、既にヒット商品として出てきてたんですが、意図的に外したという(笑)

それくらい超有名なタイトルなんですが、僕自身はマリオカートの初プレイは64の『マリオカート64』。SFCの方はスーファミクラシックを買った時に少し触った程度です。

ただ、このゲームはスーファミで一番売れたタイトル。その事実を裏付ける高い完成度を誇るようで、今でもレースゲームの原型として根強い人気がある模様。

より深く調べてみると、この頃からマリオカートというゲームが完璧に確立されており、最新作に至るまでの機構の多くを既に備えていることがわかりました。

(4つのタイプに能力が分類される8人のレーサー、任天堂による公式認定タイムが設定されている計算されつくしたコース群、「羽根」以外の全てが現行最新のソフトまで受け継がれているアイテム達、など)

この基礎の上に、各ハードごとにより面白くなるよう新しい要素(バイクでのウィリー走行や無重力エリア、グライド新アイテム等)を増やしたり削除したりして、面白さを進化させてきているので、さすが任天堂だなと思います。

当然最新作の『マリオカート8DX』は現在でもよく再生されるゲーム動画のタイトルの1つで、僕もたまに実況を見ています。(もこう先生の笑)

かくいう僕もWiiの時はなかなか速かったんですが…(ファンキーコングとか使ってた)

まあネット対戦で勝つのってかなりの腕が必要になるので、参入するかは微妙ですが、身内の対戦企画などでも良いので、どこかでプレイしたいとは思いますね。

(レースゲームもなんか中毒性があるよね笑。多分ソシャゲーでレアを引いたりバトルロイヤルでキルが出来たりするのと、レースで1位を獲れた時の脳への報酬や頻度が似てるんだと思うw)

9月:ドラゴンクエストV 天空の花嫁

1991年も後半戦に差し掛かってきました。

9月には、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』がチュンソフト/エニックスから発売。

このタイトルは、ドラクエの中でも1,2を争うほどの知名度を誇る作品だと思うので、しっかり調べていきたいと思います。(僕はドラクエはほぼ未プレイです)

調べたんですけど、平たく言って、めっちゃやりたくなった!「○○は人生」という言葉の○○って大抵『CLANNAD』(アニメ)だと思うんですが、「ドラクエ5」もそのように言われるほどの大作らしいです。特にストーリーが素晴らしいという事ですね。

順番に見ていきましょう。まず、ドラクエ5はスーパーファミコン初のドラクエ作品で、キャッチコピーは「愛がある、冒険がある、人生がある」

移植版のコピーも秀逸で、PS2版は「強き心は時を越えて」。DS版は「冒険という、もう一つの人生」。この時点でだいぶ力入ってますね(笑)

特徴としては、ストーリーを時系列によって「時代」という区切りに分けており、主人公の成長度から「幼年時代」(「少年時代」)、「青年時代前半」、「青年時代後半」という構成。同じマップでも、時代によってモンスターや人、町や村の様子が異なり、時間の経過を感じさせる仕様になっています。

そしてもう1つの特徴が、仲間モンスターシステム。現在では定番とされている、倒したモンスターを一定確率でパーティーに入れられるという機能ですが、実は今作が初登場です。「○○が仲間になりたそうにこちらを見ている」のメッセージはあまりにも有名ですね!

Wikiには当然、各キャラクターの詳細な説明が載っているのですが、ここはあえて触れないようにします。ストーリー重視の作品でキャラクターの情報を見るのは、ネタバレみたいなもんですから(笑)

ただ、よく知らない方に補足しておくと、この作品には、おそらく名前を聞いたことがある方もいらっしゃる「パパス」「ビアンカ」「フローラ」等が出てきます。

発売当時のファミ通クロスレビューの得点は、36/40でプラチナ殿堂入り

「ストーリーが良くて、やめられなくなる」といった声や、「細かい所が便利になっていて、プレイが快適」との評価があった一方で、「これまでのドラクエに比べて、真新しさがあまり感じられない」という意見もありました。

また、「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票では、なんとスーファミの全作品中4位!グラフィック、音楽、戦闘の多彩さが決め手のようです。

プレステ2のリメイクも新しい演出やストレスのなさが支持されていますし、やってみたいゲームの1つになりました!(既に買ってあるんですがね笑)

ドラクエというと、最新作のⅪ(イレブン)がヒットし、スイッチに豪華版の「S」が発売されましたし、スマブラでもシリーズ主人公の「勇者」がプレイアブルキャラになり、独特の技構成が面白かったです。

これからも新作や旧作のリメイクなど、盛り上がりを見せるシリーズであることは間違いないので、どこかでプレイしてしっかりファンになっときたいと思います(笑)

9月:Alone in the Dark

さて、同じく9月に発売されたのが、『Alone in the Dark』というゲームです。

名前は聞いたことがあるのですが、内容は全く知らないので、早速勉強してきます(笑)

なんとも言えんゲームやな(笑)

このゲームは、フランスのゲーム会社Infogramesが制作したゲームで、現在では『バイオハザード』『サイレントヒル』などのシリーズでお馴染みの「サバイバルホラー」というジャンルの元祖と言われているゲームのようです。

シリーズはPS2の『Alone in the Dark4』までのナンバリングと、その後WiiやPS3で発売した『Alone in the Dark』があり、映画化もされています。(多分これが名前だけ知ってた理由。)

この1992年に発売された初代アローンインザダークの動画をみてみると、グラフィックの荒さやポリゴンの動きのぎこちなさが、昔のゲームだなあという感じがあります。また、随所でけっこう長めのテキストが挿入されており、若干ノベルゲームっぽい印象も受けました。

ニコニコ大百科で3Dゲームの変遷を考察している記事を拝見しましたが、(このゲームはサバイバルホラーだけでなく3Dゲームそのものの元祖でもあるようです)当時PCが高いせいで敷居が高く、また癖のあるグラフィックや難しい文章により人を選ぶ作品であるため、日本での知名度が低いと書かれています。

ただ、ゲーム実況動画は存在しますし、Steamでもプレイできるので、実は穴場なのかもしれません(笑)僕もホラーは弟と2人でやる企画が気に入っているので、やらないとも限らない、かな(笑)

10月:真・女神転生

92年も大詰め!10月にはアトラスから『真・女神転生』が発売されました。

真・女神転生といえば、僕やオットーが小さい頃には「黒の書」「光の書」「氷の書」と言った正統派RPGがゲームボーイアドバイスで人気のシリーズでした。

(ちなみにアニメ『デビルチルドレン』シリーズの原作です)

また、最近だと出現する悪魔達を踏襲しつつも、うまいことジュブナイル・ドラマに落とし込んだ『ペルソナ』シリーズが有名ですよね。

特にペルソナ5は上述の通りゲーム実況動画の投稿が禁止で、個人的にすごく実況してみたかった作品であるだけ、落胆しました。

そんな女神転生シリーズですが、92年に発売した『真・女神転生』を始め、黎明期の作品には注意を払ったことがありませんでした。

はたして初めはどのような作品だったのか、早速調べてみます。

Wikipediaで『真・女神転生』と『女神転生シリーズ』の項を見てきました。

やっぱり、このシリーズの魅力は、「世界観」。これにつきますね!

まず、当時斬新だったのが、舞台設定。FFやドラクエなど西洋ファンタジーのRPGが流行している中、現実の東京“魔界”など他のソフトにはない世界でのRPGを作り上げました。

そして、なんといってもこのシリーズをユニークにしている一番の要素、それが“悪魔”です。

一口で悪魔と言っても幅が広く、世界中のありとあらゆる神話宗教伝承を元ネタとした、怖い・かっこいい・かわいい・ようわからんデビルがたくさん登場します。

ちなみに僕が好きだったのは、月の顔を持つ「ザントマン」。めちゃ強いわけではないけど、中盤まで使えるイメージです。

また、このシリーズでは悪魔たちと交渉し、“仲魔”にすることでパーティーに入れることができます。その過程で悪魔としゃべるのですが、性格が色々だったりそもそも言葉が喋れなかったりして、面白いです。

仲魔はそのまま戦わせて強くすることもできますし、合体させて新しい悪魔を生み出すこともでき、ペルソナシリーズまでずっと、やりこみ要素が強いゲームとしても有名です。

上に挙げたソフト達も有名ですが、以前リサーチした所、3DSの『真・女神転生Ⅳ』と続編の『真・女神転生Ⅳ FINAL』が面白いらしいので、かなり気になってます。

いずれにせよ、女神転生シリーズ、1つくらいやってみたいので、実況も前向きに考えておきます!

(チャンネルにもっと懐かしいゲームを増やしたいという気持ちは常にあります。懐古厨なので笑)

12月:ファイナルファンタジーⅤ

1992年のゲーム年表も、ラストになります。

12月に発売しましたのは、『ファイナルファンタジーⅤ』。1991年のゲーム年表でFF4が取り上げられたばかりですが、続編である5も登場とは、さすがFFシリーズ。

FF4の記事では多少の脱線もあったので、今回は真面目にゲームの中身を見ていきましょう。

このゲームのストーリーは、超正統派の冒険物で、ドラゴンクリスタル強大な悪などRPGによく出てくる要素がたくさん詰まった内容です。同時に、ちびキャラがトコトコ動いて、かわいらしい印象もありますね。

(1991年のゲーム年表に書いた通り、既に実況動画で内容を知っています。)

前作から比較すると、FF3で初めて実装された「ジョブシステム」「アビリティ」という要素を加えたことで、さらに自由なキャラ育成が可能になりました。僕がよく覚えているのは、「竜騎士」「バーサーカー」ですね。かなり強い!

また、ターン制+アクションの意味合いを持つ「アクティブタイムバトル」は今作でも健在で、ゲージの増加が可視化されたことにより、次ターンがどのキャラなのか、より分かりやすくなりました。

ボス戦において、レベルよりも戦略が重要になることから、低レベル攻略が可能になっており、その意味で縛りプレイなどのやりこみがやりやすいタイトルだと言われているようですね。

ちなみにFFシリーズお馴染みの、ストーリー関係ないけど倒すのがかなり難しい裏ボス、「オ〇ガ」「しん〇〇う」が初登場したのがこの作品ですが、極めれば奴らも低レベルで倒せるのだろうか…??

個人的には初めて実況プレイを見たFF作品ということもあり、ストーリーやキャラクターなど、一通り分かっている状態ではありますが、FF4に続いて担当キャラを分けて複数人でプレイできるので、いつか実況してみたいと思っています。

おわりに

というわけで、今回は1992年のゲーム年表をリサーチ、解説してみました!

この企画は1つの記事当たりの執筆時間が通常時よりだいぶ長くなってしまうので、ずっと続けると更新頻度がキープできなくなる可能性があります。

そのため、一旦いつもの記事に戻って色んなトピックについて書いていこうとは思いますが、せっかく始めた年表企画をぜひ完走させたいので、楽しみにしていて下さい。

次は1993年のゲーム年表ですが、どんなゲームが出てくるのか?期待しましょう。

読んでくれてありがとうございました!

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