【Apex Legends】反応曲線0の進化系!?反応曲線を”ちょっと”入れるメリットを解説!【Genburten vs NIRU・まろん】

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↑冗談です

※この記事の考察は、パッドに本格的に転向し、1か月でダイヤに行けた練習メニューを実践した上で、積み重ねた試行錯誤である。パッド基礎編として以下の記事もチェックしておくと、より理解が深まる。

ということで、前回のパッド記事では、Genburtenの感度を丸パクりし、一か月で使いこなすための練習メニューを紹介した。

その後、パッドの感度設定に関してさらに考察が深まり、読者の方にもお知らせできるノウハウ・知識になったかなと思うので、さっそく共有していきたい。

今回は、反応曲線について、かなり詳しく解説していく。

Genburtenの感度を導入することに決めた時は、Apex界隈でも「反応曲線0は強い」として有名だった。

しかし、僕がGenburten感度の使いにくい所を、自分のような初心者でも扱えるようにカスタムしていく中で、反応曲線の大きなメリットに気づいた。

今回の記事は、読む前に目次で構成を参照することを推奨する。

と言うのも、かなり長くなってしまったので、気になる所だけでもピックアップして読んでもらえればありがたいという心持ちだからだ(笑)

設定関連なので、結論から、行ってみよう!

Contents

【結論】反応曲線の解説・まとめ

反応曲線0の特徴

  • 反応曲線0は、キーマウで言う高感度(ハイセンシ)。調子が良ければ最強だが、安定感に欠ける
  • 大ざっぱにエイムを合わせるのは速いが、エイムアシストの感度減少を含めても、細かい調整時の感度が高すぎるから。
  • 近距離特化と言ってもよく、中距離まではいけるが遠距離は苦手。サブマシンガン2丁持ち等、武器構成が限られる
  • 実力のキープに長時間の練習が必要。リコイル時にスティックを、ほんのわずかに倒す感覚が、人によっては難しい。

反応曲線クラシックの特徴

  • 反応曲線クラシックは、キーマウで言う低感度(ローセンシ)。細かい操作に優れパフォーマンスが安定する。
  • エイム調整時の感度を、エイムアシストに加え反応曲線でも低くすることで、細かい調整がききやすいから。
  • 中~遠距離も比較的得意なバランス型で、戦い方を選ばない。キーマウ感覚で武器をチョイスできる。
  • 慣れてしまえば調子に左右されにくい。リコイルでスティックを倒す幅が多めなので、習得しやすい。

反応曲線0とクラシックの折衷案が最強

  • 反応曲線クラシックは、詳細感度の10(後にソースを示す)である。
  • そこで、反応曲線0と10の間あたりである4~6に設定することで、良いトコどりの感度設定が出来上がる。
  • 有名プレイヤーでは、NIRU氏の反応曲線4まろん氏のが該当し、信頼性も高い。
  • NIRU氏が以前2でやっていたことから、0とクラシックのどちらに寄せたいかで調整すると、より自分に合った設定ができる。

反応曲線を入れる論理的根拠

結論が終わったところで、ここからはGenburtenの感度のどこに改善点があって、どうして反応曲線を上げるに至ったのかを話していく。

Genburtenの感度は振り向きが高すぎる

Genburten感度の振り向きの値は、500マックス。反応曲線が0なので、加速度を度外視すると実質最速の設定だ。

この感度は慣れれば振り向きがスムーズでキャラコンがしやすい。しかし、どれだけプレイしても、腰撃ちの命中率が不安定なのが不満だった。

自分なりに450や400にまで下げ、感触を確かめていたが、結局、同じく反応曲線0のトッププロ・Knoqd375でプレイした時、最も腰撃ちと振り向きのバランスが良いと感じた。

下げれば下げるほど、500の時のようなキャラコンの容易さはなくなるが、反応曲線0の場合、350くらいまでなら下げても問題ないと判断した。

この記事は、主に反応曲線のメリットを説く記事だが、この「反応曲線0・振り向き375・ADS130」の『Genburten×Knoqd』感度もすこぶる優秀なので、反応曲線0のままやりたい方には、こちらもオススメだ。

『Genburten×Knoqd』 感度

反応曲線0・振り向き375・ADS130

(ちなみに、Genburtenのデッドゾーンは1、入力範囲の限界は3%で、Knoqdは4・1%。)

Genburtenの感度は近距離ADSで敵が追えない

「これは近すぎるからそりゃ追えんわ」と思う少し手前でも追えない。

基本的にADS射撃の方が得意な僕としては、結構しんどい問題だった。

130だったADS感度を10上げて140に。近距離でのエイム調整が容易になり、ウイングマンが当たる当たる。

ADS感度を上げるとリコイルが難しい

しかし、ここで問題が発生した。

リコイル(特に遠距離)ができなくなってる!!

そう、リコイルはマッスルメモリーに依存する部分が大きく、いわゆる手癖なので、ADS感度が変化すると途端に崩壊する。

今回の場合、ただでさえ反応曲線0でリニアな変化なのに、ADS感度が10%近く増したので、見た目以上に難しくなったと感じた。

(一応上述のKnoqdは、反応曲線0でADS感度が、さらに10高い150。なので、もう一度慣れなおすという案もある。)

反応曲線をつけよう

僕のADS感度の理想形は、近距離でも敵が追えるほどの最高速を有しながらも、遠距離でのリコイルがやりやすく、Genburtenが毎日やっている訓練所の練習(6章で動画を紹介)ができるような設定。

それらを両立させるには、いっそのことADS感度を上げてしまい、反応曲線をつけることで、スティックの倒しはじめの感度を減らし、精密なコントロールを可能にする必要があると考えた。

ここまで考えた時に、以前、反応曲線を0から上げた理由について話す動画を見たことがあるなと思い、もう一度探してみた。

すると、パッドの感度考察で有名なジョニー氏の動画が見つかり、彼の場合、「パフォーマンスの安定化」を求めて反応曲線を導入したことが分かった。

自分とは違うきっかけではあるが、同じように反応曲線を0から増やした例が見つかり、自分の論理も間違っていないと思えたので、いざ試してみようとなった。

結果的に、彼の言う「パフォーマンスの安定化」も体感できたので、後に詳しく説明する。

実際に反応曲線を上げてみる

近距離の感覚をキープし遠距離リコイルを調べる

反応曲線を色々変えてみるにあたって、その数値が良いかどうか判定する、確たる基準を設定しておかなくてはならない。

そこで、反応曲線0の時から、一番強い攻撃方法である1倍スコープSMGでの近距離射撃、これの感覚をほぼ同じにするという条件で、ADS感度の値も適宜変えていくことにした。

(振り向き感度は反応曲線が定まってから設定する。)

そして、変数としてよく吟味するのが、訓練所の一番遠い動く的へ、AR1倍スコープで射撃する際のリコイルのやりやすさ。

今回は、元々比較的リコイルが楽なR-301ではなく、難しいがモノにするとめちゃ強いフラットラインを実験材料に選んだ。(SMGはボルトで調整した。)

この条件で反応曲線を1、2と上げていくと、少しずつだがリコイルが簡単になっていく感覚があった。

ここで、「そういえば反応曲線アリでやっているプロとかストリーマーは、いくつくらいなんだろう」と思い、調べるフェイズに入った(いっつもやるやつ笑)

反応曲線クラシックは詳細感度の10(基準線)

まず、海外プロや日本の動画投稿者によく見るのが、デフォルトのクラシック曲線を極めているケース。

特に、「振り向き4・ADS4」や「振り向き5・ADS4」は人口が多く、よく「この人もか!」となる。

最近も、日本のパッド勢でプロになったCheeky氏の感度を調べると5・4で、「やっぱり多いな」と思った。

「じゃあクラシックの反応曲線って詳細のなんぼなん?」という話だが、正確な情報は公開されていない。

しかし、今回かなり信憑性のある情報を手に入れたので、見てほしい。

この動画では、クラシック曲線などの“詳細感度に入らずに設定する感度”を、あえて詳細感度で再現するという試みを行っている。概要欄に「横感度は全く同じ」と書いてあり、信憑性が高い。

動画内では、クラシック曲線は基準線(10)のマイナス1としているが、概要欄では「デフォルト?」と修正されており、クラシック曲線がリスポーンのベーシックなフィーリングであることを考慮すると、わざわざ基準線からずらす意味はない。

そこで、クラシック曲線はデフォルトの反応曲線10である、とここでは結論づける。

詳細感度・反応曲線アリの猛者たち

また、個人的にパッドで強い人と言えばこの人、というプレイヤーたちの感度も調べてみた。

  • NIRU氏→反応曲線4(ナコンレボリューション2を使用=スティックが柔らかく高い)
  • まろん氏→反応曲線6(PS4純正コンにフリークのボルテックスの長い方を使用)

※PS4純正コン・その他コントローラーの使用感レビューはこちら↓

※フリークについては、こちらの記事で詳しく解説している。

NIRU氏使用のナコンレボリューション2はこちら↓

実験結果:反応曲線4がベスト

これらの値も参考にしつつ、反応曲線を変更していき、条件に当てはまるADS感度に調整、リコイルを試す。

そうして得られた値が、反応曲線4・ADS感度170だった。

これより上げてしまうと、リコイルもむしろやりにくいし、近距離も遅く感じてしまう。

たまに好奇心でクラシック曲線も試していたが、反応曲線0出身の僕からすれば、遅すぎて使い物にならなかった(笑)

振り向きのため加速度も導入

上記の感度に設定してからというもの、Genburten式練習のリコイルは見違えるほど当たるようになり、さらに近距離エイムもそこまで遅すぎない。

理想的かと思えたが、最後に一つだけ問題が発生した。

それは、腰撃ちをやりやすい感度に合わせた時に、振り向きが遅すぎるのだ。

そこで、加速度の導入に取り掛かった。Apex Legends WIKIによると、加速度の定義は、『「入力範囲の限界」によって定められた、最大入力時の角度で適用される視点移動速度』。

腰撃ち射撃でスティックを最大まで入力することは、反応曲線0出身としては絶対にありえず、振り向きのために最大入力時に加速させることは、全く問題ないと思い、迷わず導入した。

それが加速度220。(基準線そのままでバチっと合った。)

ということで、完成したのが以下の感度設定である。

  • デッドゾーン=1、入力範囲の限界=2%(変更なし)
  • 反応曲線=4
  • 上下・左右視点速度=330
  • 左右視点移動加速=220
  • エイム時上下・左右視点速度=170

【後日追記】

反応曲線を3に変更した。少し遅いor速いという感覚のズレは、反応曲線の値のみをいじると解消しやすい。

反応曲線を”ちょっと”入れた使用感

まず、以前の感度の感覚をなるべくキープするために、条件をつけて実験を行ったため、腰撃ち・ADS感度ともに、反応曲線を入れても思い通りにレティクルを動かせる。

純粋なGenburten感度ではなく、先ほどの『Genburten×Knoqd』感度を参考にして作った感じだ。

リコイル◎

そこまでなら反応曲線0でも成立するが、遠距離のリコイルが相当良くなったのが、デカい。

訓練所の一番遠い動く的にも、かなり安定して当てることができるようになった。

よって、以前のように近距離に特化した意識で立ち回らなくとも、マークスマンやARで継続的にダメージを与え、良いポジションをキープするのが容易になった。

パフォーマンスの安定

全体的にパフォーマンスが安定し、「今回は全然ダメだったな」という試合が本当になくなった。

ダメージを出したり、ダメージがなくてもキルを入れていたり、ポジションキープで働いたり、何かしらチームの役に立つムーブができている実感が常にあり、前より自信を持ってプレイできている。

こちらのフィーリングの詳しい考察を、次の章で行っていく。

視点操作がきれい

反応曲線を少量入れることによって、視点移動がなめらかになり、クラシック曲線でうまいプレイヤーの画面に少し近づけた気がする。(ゆふな氏とか。)

また、これは個人的な話だが、昔やっていたCODの操作感に少し近づき、コントローラーでゲームをしてる感が増して楽しい。

「パフォーマンスの安定」徹底解説!

ここまで、「結論」と「使用感」の2章において、「パフォーマンスの安定」という言葉を使った。

しかし、これは主観的な感想で、端から見たら活躍できてなくても、本人が安定していると言えば安定している事になってしまう。

そこでこの章では、この「パフォーマンスの安定」をより詳しく解説することで、読者が実際に導入するかしないかの試金石にしていただく。

反応曲線のメカニズム

下の図を見てほしい。

黄色い線が反応曲線0の感度分布で、反応曲線をつけた感度が青い図形上辺の黒線だ。

(赤い点と左右はしっこまでの距離が、デッドゾーンと入力範囲の限界である。)

このように線をたわませるメカニズムは、

  1. スティックの倒し始め(直線の左半分)の感度を低くして、エイムを微調整したい。
  2. 反応曲線0の中点より少し右下の点(図の緑点)を取り、左下の赤点からなめらかに繋げる。
  3. 終点(右上赤点)は決まっているので、スティックを倒す後半(グラフの右半分)で急激に感度を上げ、つじつまを合わせる。

そして、反応曲線の値の増やすほど、この緑点が右下にくるので、レティクルの細かい調整ができるが、終盤の感度上昇もきつくなる。

大ざっぱに言うと、図の左半分でエイムして、右半分で振り向くイメージだ。

「パフォーマンスの安定」の定義

反応曲線で細かいエイムを可能にすることで、FPSで発生する「当たるか当たらないかの微妙な調整」(キーマウで言う手首や指でするエイム)がやりやすくなる。

これにより、反応曲線0の時にたまにある、「弾が全然当たらない攻防」(いわゆる“エイムが沼る”)が劇的に減り、試合単位で見て「平均的に」多く弾が当たる=与ダメージが上がる。

よって、そのスクアッドメンバーに対し、常に一定の戦力が期待できる状態になる。

これが、僕の考える「パフォーマンスの安定化」の中身である。

パフォーマンスが安定すると?

自分のIDをクリックして見られる「戦績」内の「平均ダメージ」が上がる。

反応曲線0が不安定な理由

では、なぜ反応曲線が0だと、たまに”エイムが沼る”のか?

それは、エイムアシスト“のみ”の感度減少は、細かい調整を行うのに十分ではないからだ。

たしかに、リニアな曲線はキーマウと同じ感覚で操作でき(キーマウでは、マウスを動かした距離とゲーム内視点移動を完全に一致させるために、マウス加速を切る)、その上にエイムアシストがつくので、最強だと思われがちだ。

実際、ちゃんと細かい調整ができるならば、最初に合わせるまでの速度が速い反応曲線0は理論上最強で、この点はキーマウの高感度と非常によく似ている

(Genburten選手はキーマウでも高感度を使用しており、めちゃくちゃ強い。おそらく彼は、指先や手首など身体の先端を使い、細かい調整を行うスタイルで一貫させている。)

しかし実際は、上で引用したジョニー氏の動画でもおっしゃっている通り、練習時間が十分に取れないと調子が悪くなりがちだ。僕自身も、近距離で一瞬で溶かせたかと思うと、次の瞬間には盛大に外すなど、波が激しいと感じた。

そこで反応曲線を入れてみると、理論的にも経験的にもパフォーマンスが安定した。これは、エイムアシストと反応曲線、双方の感度減少を利用することにより、細かいエイムができる調整能力が手に入ることを意味する。

反応曲線を入れると安定する理由

前の章でピンときた方も多いだろうが、反応曲線0がキーマウの高感度なら、反応曲線アリ、特にクラシック曲線に相当する大カーブは、キーマウの低感度である。

先ほどの図を少しアレンジして説明しよう。

例えば今、図の紫色の円の範囲に敵がいるとしよう。

弾が当たるスティック角度の範囲は、「感度の強さ」を曲線まで延長して、垂直に下したX軸の網かけ線の部分だ。

すると、反応曲線0・小・中とカーブをきつくするにしたがって、弾を当てられるスティックの角度が大きくなっていくことが分かる。(緑→青で1.5倍程度。)

これは、キーマウでマウス感度を低くして、敵に弾を当てられるマウスパッド上の座標範囲を広げてやるのと似ている。

特に、移動する敵に弾を当て続けるトラッキングエイムが重要なApexでは、この低感度のメリットが非常に効果的だ。

この紫の円が動いた時に、狭い緑の網かけ線で追いかけるのと、広い青の網かけ線を覆いかぶせるのとでは、根本的に難易度が違う

図ではしっくりこないという人も、この青の範囲でまだ反応曲線5・6あたりだと言えば、クラシック曲線の強さが分かるだろう。

そして、大きな網を使っていいのなら、エイム力のメンテナンスにさして時間がかからないのも納得がいく。

NIRU氏をはじめ、社会人である日本人動画投稿者たちが、安定して結果を出せているのも、この反応曲線のメリットが大きいと考えている。

パッドプレイヤーに「パフォーマンスの安定」が必須な理由

反応曲線を入れると、キーマウの低感度と同じメカニズムで「パフォーマンスが安定」する、それは平均ダメージの増加を意味する。

これがここまでのまとめなわけだが、では、なぜここまで口を酸っぱくして「パフォーマンスの安定」を説いてきたのか。

それは、パッドがその性質上、どんなにうまくても相手のエイムが良ければ、4ぬ時はけっこう簡単に4ぬ事に起因している。

例えば、Genburtenはキルクリップの印象が強すぎて、「ずっと無双しているんだろうな」と思われても無理はない。

しかし、実際に配信を見てみると、特にプレデター帯では「結構ダウン多いな」と感じる。

また、TSMのSnip3downはとある試合において、敵が高台で見張っているのにも関わらずレプリケーターの使用を強行、被弾を浴びてダウンし、一時期「Craftdown」と呼ばれていた。

(“撃ち落とす”downが、文字通り”ダウンする”downになる面白さ)

まあ後者は事故として、パッドはジャンプ時の方向転換がしにくかったり、キーマウのように横を見ながら走れない点で明確に弱い。

よって、コントローラーはキャラコンの弱さから敵の弾を避けることが非常に難しく、それは最上級プレイヤーであっても避けられない“仕様”だという事だ。

つまり、別にエイムが沼らなくても元々4にやすいから平均ダメは下がる=パフォーマンスが安定しにくい。これがパッドのデメリットだ。

であれば、パッドプレイヤーの役割は、“倒れやすいことを前提に”どれだけ相手にダメージを与えられるか。いわゆる火力要員である。

すると、「ハマると全弾当てられるがたまに沼る」より、「どんな時でも安定してキーマウ以上のダメージを与えられる」が良い選手の条件であることは明白だ。

長くなってしまったが、今回のトピックである反応曲線、その最大のメリットである「パフォーマンスの安定」に関しての解説は以上である。

反応曲線0とアリの比較

ここからは、反応曲線0とアリの有名プレイヤーを比較して、他にどのような性質があるか、箇条書きで述べていく。

反応曲線に関する「気づいたこと集」みたいなものだ。気軽に読んでほしい。

反応曲線0の選手は毎日1時間射撃場にいる

この記事でも度々触れたGenburten選手だが、彼に関しては先ほどの 、「どんな時でも安定してキーマウ以上のダメージを与えられる」 を反応曲線0で実現している化け物だ。

彼に憧れて反応曲線を0にしたり、同じような設定を試した人も多いだろう。僕もその一人である。

しかし、彼がその実力をキープするのに、多大な労力を払っていることは、覚えておかなければならない。

以下の動画の冒頭では、Genburten選手が普段どのように練習しているかを配信で説明しており、なんと毎日最低1時間はリコイルの練習を行っているらしい。

やはり、これくらいの練習をこなしてこそ、反応曲線0の繊細なエイムは成立するのだなあと思わされる。

海外の有名プレイヤーの感度の統計で言えば、軒並みクラシック曲線(反応曲線10)を採用していることから、反応曲線アリでも十分プロ・強豪ストリーマーとして戦えると言える。

(StayNaughty、Snipedown、Nicewigg、Dezignful、Daltooshなど。)

しかし、Genの強さが彼らよりさらに上、というか文句なしの世界一であることも事実だ。これらも加味して自分の感度を調整してみよう。

冒頭の結論でも言ったが、反応曲線を“ちょっと”入れるのがオススメ!!

反応曲線アリはランク・大会で有利

海外プロにクラシック曲線が多い理由だが、先ほどのパフォーマンスの話に加え、リコイルが容易になることで遠距離戦闘もやりやすい事が関連していると考えている。

大会の熾烈なポジション争いで勝ち残るには、どうしてもインファイト特化構成のみでは厳しいからだ。

好ポジションを取り、他チームを寄せ付けないためには、ARやマークスマンで牽制する必要があり、ここで反応曲線アリの遠近バランス型が功を奏していると見ている。

キルクリップ集でも、クラシック曲線使用のNicewiggがスナイパーで敵を仕留めるシーンは多い。

また、日本の動画投稿者まさのり氏も、大会でチャージライフルを使い、アーマーを育てる場面が見られた。

インファイトは0でもアリでも極められる

でも純粋な近距離だと反応曲線0が強いんでしょ?というと、それもそうとは言い切れない。

日本のプロチームRiddleに所属するまろん氏は、日本のパッド勢最強とされているが、彼のEVA-8のダメージは本当に安定している。(以下参考動画)

今まで強者の動画をたくさん見てきた所感としては、反応曲線0はSMGで近距離ADS射撃が最強、反応曲線アリは腰撃ちショットガンが安定して当たるイメージだ。

どちらを優先するかでも、反応曲線の値は変わってくるだろう。

反応曲線0を経験しておくメリット

ここまで書いてきて、練習時間が多く必要なGenburten感度は、一般人には間違ったチョイスだったのか、と思われるかもしれない。

しかし、それは少し違う。

反応曲線0で練習ルーティンを作り、ダイヤ帯に上がれるまで続けた自分には、その時の親指の精密な感覚が残っている。(その証拠に、今Gen感度に戻してもプレイできる)

その研ぎ澄まされた状態で反応曲線という便利機能を使ったからこそ、今の自分の実力が醸成されたのだと思う。

なので、一度反応曲線0を真剣に使ってみるのは、大いにアリだ。

実際僕の場合は、初めてApexでパッドを触った時、クラシック曲線を使ったが、結局諦めた。

手の大きさやらなんやらで、元々反応曲線が低い方が良い人と、高い方が合う人がいるのだと思う。(僕の手は小さいので細かい調整に向いていたのかも。)

なんにせよ、色々試してみるのが一番だ。健闘を祈る!

おわりに

というわけで、今回は反応曲線について色々と書いた。(何回反応曲線って書くねん)

次回の記事もパッドについてを予定していて、ダメージが増えるようになった秘策について紹介しようと思う。

それではまた!

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